понедельник, 25 апреля 2016 г.

Практична робота 6. Складання та виконання алгоритмів із повторенням та розгалуженням у середовищі Скретч
Завдання
Бали
Завдання 2. Історія
На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп’ютера. Скла­ди програму для підтримки комп’ютерного тестування в середовищі Скретч. Сплануй і створи проект Тестер — комп’ютерний тест, що складається із трьох тестових запитань з історії*. Передбач, що на кожне із запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири варіанти від­повіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти відповідей, або скористайся підручником історії
1
Сплануй проект Тестер: визнач, які об’єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події
3
2
Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч
2
3
Створи проект у середовищі Скретч і збережи його з іменем Тестер Прізвище у своїй структурі папок
5
4
Запусти збережену у проекті програму на виконання. Пе­ревір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй проект
2
Завдання 3. М’ячі
Під час проведення концертів часто використовують світлові ефекти. Склади проект, у якому три кольорові кульки будуть змінювати свій колір та опускатись зверху-донизу з різною швидкістю. Якщо на клавіатурі натискати клавішу 1, то перша кулька буде підніматись вгору, а якщо 2 чи 3 — то відповідна кулька також буде підніматись. Якщо кульки торкаються нижньої межі сцени — вони зникають.

'«*•* * • |



©®©


1
Сплануй проект М'ячі: визнач, які об’єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події
3






Пригадай
Створи
Пам’ятай
В-
             Як створювати складні проекти в середовищі Скретч;
      які команди в середовищі Скретч реалізують алгоритмічні структури розгалуження та повторення.
У власній папці на комп’ютері створи папку Практична робота 6.
Під час виконання практичних завдань пам’ятай про правила безпеки життєдіяльності при роботі з комп'ютером!
Завдання
Бали
Завдання 1. Терези
Першокласники вчаться порівнювати вирази і числа в межах десяти, вико­ристовуючи терези. Дітям потрібно «покласти» на порожню чашу терезів ви­бране з поданого переліку число, щоб терези показували правильно. Якщо гравець обирає правильну відповідь — гра продовжується, інакше — припиняється.


7.6.8





Завдання
Потрібні зображення обери у бібліотеці зображень чи на­малюй у графічному редакторі\ Скретч
Створи проект в середовищі Скретч та збережи його з іме­нем М’ячі у своїй структурі папок
Запусти збережену у проекті програму на виконання. Пе­ревір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй проект
Бали
Завдання 4. Гра
У середовищі Скретч сплануй та створи гру, у якій за допомогою дощечки чорного кольору (як на малюнку), яку можна рухати вліво-вправо стрілками на клавіатурі, відбивають м’яч. М’яч у довільному напрямку відбивається як від стін, так і від дощечки. Якщо м’яч торкається червоної лінії внизу — гра припиняється. На початку гри можна обрати два рівні — легкий, коли дощечка широка та м’яч рухається не швидко, або складний — розмір дощечки змен­шується, а швидкість руху м'яча збільшується


Сплануй проект Гра: визнач, які об’єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події______________________
Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюйу графічному редакторі Скретч
Створи проект у середовищі Скретч та збережи його з іменем ГраПрізвище у своїй структурі папок
Запусти збережену у проекті програму на виконання. Пе­ревір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй проек

Сплануй проект Терези: визнач, які об’єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події____________________
Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч. Числа обери із стандартного набору об’єктів середовища
Створи проект у середовищі Скретч і збережи його з іменем Терези Прізвище у своїй структурі папок
Запусти збережену у проекті програму на виконання. Пе­ревір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй проект



19. Розв’язуємо задачі 9 на складання проектів у середовищі Скретч
Задача 1. Кругообіг води в природі.
Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє відповід­ний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів. Передбач, що прое?:т запускається натисненням кнопки Пуск і завер­шується натисненням кнопки Стоп (мал. 19.1).

Мал. 19.1
План виконання
Для виконання завдання склади план. Для цього скористайся табли­цею План_Природа, що зберігається в иалиХ Алгоритми. До кожного із зазначених етапів запиши дії, які слід виконати для його реалізації (мал. 19.2).
.V*
*\и
І
ІМЛИ ІМНИМіиНІІИ
Аналп
іадеанші
\моиіі
Вибір прогрлмного середовища
Дії. які слід иІПсіІІІТІІ
ПрочіІІЛІІІ умову іліилиня дані ід очіміаннії ікгіульїа і
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Спи сок природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Крок виконання
У моєму проекті будуть використані такі об’єкти (мал.19.1): кнопки Пуск
(1), Стоп (2);___________ (3)_________ (6)__________ (4)__________ (5),  фон
сцени (7), написи на кнопках (8)
Зображення: об’єкта Сонце об’єкта Фон сцени інших об’єктів
отримаю з бібліотеки зображень Скретч
намалюю у вбудованому графічному редакторі
знайду в Інтернеті
Сплановано такі події:
розпочати роботу програми; метод — натиснення кнопки Пуск; зупинити роботу програми; метод — натиснення кнопки Стоп; рух крапель пари та стрілок; метод — повторення команд зміни вигляду; показувати модель постійно; метод — використання команди Завжди
Виділено такі підзадачі проекту:
1)   зупинка програми за допомогою натиснення кнопки Стоп;
2)   запуск програми за допомогою натиснення кнопки Пуск;
3)   зміна вигляду сонця;
4)                                                                   рух стрілок і краплин;   
5)                                                              відображення слів;             
6)                                                                                                    зміна зовнішнього вигляду хмаринки---------------------------------------------------------------
Складено алгоритм розв’язування задачі у вигляді блок-схеми (мал. 19.3).
Істинно
Змінювати вигляд сонця
Рухати краплини і стрілки
+
Показати слова
Змінювати вигляд хмаринки
Складено програми, що реалізують події з об’єктами проекту:
Сонце (4)
Хмаринка (5)
Кнопка /7уск(1)



Кнопка Стоп (2)
Краплини (3) і стрілки (6)
Слова (8)




Проект збережено з іменем Кругообіг Прізвище. Його запущено на виконання та перевірено його відповідність умові задачі. А саме, побу­дована модель демонструє повторення: під дією сонячного тепла вода випаровується, піднімається з теплим повітрям угору, охолоджується, збирається у хмари, випадає у вигляді дощу у водойму
JBf Працюємо самостійно
Задача 2. Відгадай мелодію.
Завдання. Склади проект, за яким при натисканні на кнопку Старт з’являється вигляд сцени, на якій розміщено три кнопки з номерами мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає зву­чати одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назва мелодії обрана неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.
1.        Сплануй проект.
2.        Реалізуй створений план у середовищі Скретч.
 Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього виконай імпорт нового образу з папки Речі {Things) кнопка Button. Перейди в режим редагування кнопки та в графічному редакторі надпиши потрібне слово. Зміни його розмір до потрібного.
1.       Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки із назвою та номером мелодії 2. кнопки з назвою та номером мелодії 3.
2.       Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.
3.       Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів — цифри від 1 до 5.
4.       Визнач методи та склади програми для подій:
1)    розпочати гру;
2)    натиснути кнопку із назвою мелодії;
3)    грати мелодію;
4)    приховати кнопку та напис;
5)    змінити вигляд сцени;
6)    задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.
 Добери, виконавши перевірку на практиці, яку програму із запропонованих може виконувати кожен з уведених до проекту об’єктів.


























Обрані програмне ссредокнщс для с і кореним інформаційної моделі середовище