понедельник, 25 апреля 2016 г.

19. Розв’язуємо задачі 9 на складання проектів у середовищі Скретч
Задача 1. Кругообіг води в природі.
Склади модель кругообігу води в природі, яка демонструє відповід­ний процес руху води під дією сонця та інших природних процесів. Передбач, що прое?:т запускається натисненням кнопки Пуск і завер­шується натисненням кнопки Стоп (мал. 19.1).

Мал. 19.1
План виконання
Для виконання завдання склади план. Для цього скористайся табли­цею План_Природа, що зберігається в иалиХ Алгоритми. До кожного із зазначених етапів запиши дії, які слід виконати для його реалізації (мал. 19.2).
.V*
*\и
І
ІМЛИ ІМНИМіиНІІИ
Аналп
іадеанші
\моиіі
Вибір прогрлмного середовища
Дії. які слід иІПсіІІІТІІ
ПрочіІІЛІІІ умову іліилиня дані ід очіміаннії ікгіульїа і
Виконання завдання
Виконай завдання, спираючись на контрольний список з файла Спи сок природа, що зберігається в папці Алгоритми. Записуй процес вико­нання завдання, щоб можна було повернутись до попереднього кроку:
Крок виконання
У моєму проекті будуть використані такі об’єкти (мал.19.1): кнопки Пуск
(1), Стоп (2);___________ (3)_________ (6)__________ (4)__________ (5),  фон
сцени (7), написи на кнопках (8)
Зображення: об’єкта Сонце об’єкта Фон сцени інших об’єктів
отримаю з бібліотеки зображень Скретч
намалюю у вбудованому графічному редакторі
знайду в Інтернеті
Сплановано такі події:
розпочати роботу програми; метод — натиснення кнопки Пуск; зупинити роботу програми; метод — натиснення кнопки Стоп; рух крапель пари та стрілок; метод — повторення команд зміни вигляду; показувати модель постійно; метод — використання команди Завжди
Виділено такі підзадачі проекту:
1)   зупинка програми за допомогою натиснення кнопки Стоп;
2)   запуск програми за допомогою натиснення кнопки Пуск;
3)   зміна вигляду сонця;
4)                                                                   рух стрілок і краплин;   
5)                                                              відображення слів;             
6)                                                                                                    зміна зовнішнього вигляду хмаринки---------------------------------------------------------------
Складено алгоритм розв’язування задачі у вигляді блок-схеми (мал. 19.3).
Істинно
Змінювати вигляд сонця
Рухати краплини і стрілки
+
Показати слова
Змінювати вигляд хмаринки
Складено програми, що реалізують події з об’єктами проекту:
Сонце (4)
Хмаринка (5)
Кнопка /7уск(1)



Кнопка Стоп (2)
Краплини (3) і стрілки (6)
Слова (8)




Проект збережено з іменем Кругообіг Прізвище. Його запущено на виконання та перевірено його відповідність умові задачі. А саме, побу­дована модель демонструє повторення: під дією сонячного тепла вода випаровується, піднімається з теплим повітрям угору, охолоджується, збирається у хмари, випадає у вигляді дощу у водойму
JBf Працюємо самостійно
Задача 2. Відгадай мелодію.
Завдання. Склади проект, за яким при натисканні на кнопку Старт з’являється вигляд сцени, на якій розміщено три кнопки з номерами мелодій. Після натискання кнопки з номером мелодії розпочинає зву­чати одна із трьох, запускається таймер — цифри від 1 до 5 змінюються послідовно, відображається один із трьох виглядів сцени. За цей час користувач має натиснути кнопку з назвою почутої мелодії. Якщо назва мелодії обрана неправильно — гра припиняється, якщо правильно — кнопка з номером та назвою зникають, і гру можна продовжувати далі.
1.        Сплануй проект.
2.        Реалізуй створений план у середовищі Скретч.
 Обери вказівку Файл/Новий. Додай до проекту об’єкт: кнопка Старт. Для цього виконай імпорт нового образу з папки Речі {Things) кнопка Button. Перейди в режим редагування кнопки та в графічному редакторі надпиши потрібне слово. Зміни його розмір до потрібного.
1.       Аналогічно додай інші об’єкти: кнопки з назвою та номером мелодії 1, кнопки із назвою та номером мелодії 2. кнопки з назвою та номером мелодії 3.
2.       Додай зображення фону сцени та імпортуй ще три нові образи фону.
3.       Додай об’єкт Таймер — цифру 0 із набору Літери (Letters) та п’ять нових образів — цифри від 1 до 5.
4.       Визнач методи та склади програми для подій:
1)    розпочати гру;
2)    натиснути кнопку із назвою мелодії;
3)    грати мелодію;
4)    приховати кнопку та напис;
5)    змінити вигляд сцени;
6)    задати роботу таймера, який змінює відображення часу від 1 до 5.
 Добери, виконавши перевірку на практиці, яку програму із запропонованих може виконувати кожен з уведених до проекту об’єктів.


























Обрані програмне ссредокнщс для с і кореним інформаційної моделі середовище 

Комментариев нет:

Отправить комментарий