Як створювати проекти,
що реалізовують складні алгоритми?
У
середовищі Скретч можна створювати складні проекти,
наприклад, мультиплікації за мотивами відомих казок або власних історій,
розробляти комп’ютерні ігри чи тренажери, моделювати процеси, що відбуваються
у природі, або взаємодію частин механізмів. Перш ніж створювати проект у
середовищі Скретч, у тому числі і складний, слід:
1)
визначити
об’єкти проекту та їх зображення;
2)
виділити події проекту та дібрати відповідні
команди для їх реалізації;
3)
задати
метод розв’язування завдання, розділити завдання на під- задачі, у яких
виділити базові алгоритмічні структури;
4)
створити алгоритм і подати його словесно чи
у вигляді схеми.
Далі
алгоритм слід описати мовою середовища виконання алгоритмів, перевірити його
правильність і зберегти разом з усіма об’єктами у файлі проекту.
В алгоритмах, які описують складні проекти,
можуть використовуватися базові структури алгоритмів: слідування,
розгалуження, повторення, а тож різні їх комбінації.
Як описати алгоритми з вкладеними
розгалуженнями?
Складні
алгоритми часто поєднують декілька алгоритмічних структур, які можуть бути
вкладеними одна в іншу (мал. 18.1).
15
разів забезпечує побудову об’єкта різними кольорами в деякому місці
|
У
програмі, що містить вкладені цикли, обов’язково спочатку вико нується
«внутрішній» цикл, а потім — «зовнішній».
|
Вправа 1. Композитор.
Завдання.
Створи проект, за яким виконавець Композитор складатиме і виконуватиме мелодію з
випадкових п’яти нот, поки не зміняться всі його образи.
1. Завантаж середовище Скрєтч.
2. Визнач, скільки виконавців буде у твоєму
проекті та якими вони будуть. Завантаж образ виконавця алгоритму з бібліотеки
зображень середовища Скрєтч і
додай ще 3-4 його образи, або зміни їх у графічному редакторі.
3. Передбач, що згідно з умовою задачі у
проекті відбуватимуться такі події: звучатиме мелодія з п’яти нот.
змінюватиметься образ виконавця.
4. Перевір свої міркування, на які підзадачі
можна розділити отримане завдання:
а) запуск програми, метод — кнопка Запуск;
б) зміна образів виконавця, метод —
цикл Повторити К, де значення К залежить від кількості
образів виконавця;
в) звучання мелодії, метод — цикл Повторити 5;
г) зміна нот — випадкова величина, що
задає величину номера ноти в нотному стані середовища Скрєтч.
5. Склади алгоритм розв’язування завдання,
заповнивши схему графічного подання алгоритму, збережену у файлі Схема Композитор у папці Алгоритми.
6. Із запропонованих на малюнку 18.5 команд
склади алгоритм для реалізації завдання.
1. Запусти програму на виконання.
Переконайся, що завдання виконано правильно.
2.
Збережи проект у своїй структурі папок з
іменем Композитор
Прізвище.
|
Вправа 2. Літак-еколог.
Завдання. У наш час було б корисним мати
такий безпілотний літальний об’єкт, який би передавав повідомлення про етап
екології території обльоту за результатами зйомки. Створи проект, за яким
виконавець Літак рухається по сцені, а на екрані
відображається назва відповідного кольору фрагмента сцени.
1.
Завантаж середовище Скретч.
2.
Зміни образ виконавця Рудий кіт на Аероплан 1. Для цього перейди у вкладку Образи та імпортуй потрібне зображення з папки Транспорт.
|
У наборі об’єктів перейди до об’єкта Сцена та відредагуй фон сцени, як на малюнку 18.6.
1. Задай у файлі Події-методи Літак, збереженому в папці Алгоритми, послідовність подій, які будуть
реалізовані у проекті, та методи їх реалізації (мал. 18.7).
|
І
ІНДІЯ
1) Програма іанушсна на
виконання
2) Літак рухати я по сисні
|
3) На скрапі вілоАражаї іься назва
пілповілного кольору фраї мсніу сиснії
4) Перервано виконання
програми
|
Метод
А. Здійсним ться кнопкою
Запуск
В Впкоріїсіиву« гься
інструменти вікна
середовища Скрегни
С* Впкоріїсювус іься
вк талені рол алуження
Якщо-то-іиакиїе
І) Внкорисіовуї іься
|
2. Склади алгоритм розв'язування завдання,
заповнивши схему графічного подання алгоритму, збережену у файлі Схема Літак-еколог у папці Алгоритми.
3. У вкладці Скрипти додай фрагмент програми, яка забезпечить рух літака
по сцені в довільному напрямку:
|
евкдох: нибрт вопадковв від
|
4. Доповни програму командами, які забезпечать
появу біля літака напису з назвою кольору. Використай для цього якомога менше
команд.
5. Додай на початок програми команду, яка
запускатиме її виконання, коли натиснуто Д|.
6. Запусти програму на виконання. Перевір, чи
виконує вона запропоноване завдання.
7.
Збережи проект з іменем Літак-еколог Прізвище.
8. Відкрий приклад проекту Літак-екологз папки Навчальні програми. Порівняй його із проектом, складеним тобою. Визнач,
які команди використано у проекті Літак-еколог та у твоєму проекті, їх кількість. Зроби висновок.
|
1. За яким планом створюють складні проекти в
середовищі Скретч?
2.
Що таке вкладені розгалуження? Чим вони
відрізняються від послідовності розгалужень?
1.
Що таке вкладені цикли?
2. Чи можна поєднати алгоритмічні структури
повторення та розгалуження в одному проекті Скретч? Поясни, навіщо це може бути потрібно.
|
Вправа 3. Організація повторень з перевіркою умови.
Завдання.
Досліди, як зміниться
проект Клумба, збережений у палці На-
вчальні проекти за
яким квітка з’явля-
ється випадково на сцені проекту, якщо
в програмі замість команди Завжди об-
рати команду Завжди якщо (мал. 18.8).
Перевір
експериментально та зро-
би висновок про призначення команди
Завжди якщо.
|
Підтримай
або спростуй твердження: при використанні команди Повторювати
поки команди будуть повторюватися, поки вказана умова буде хибною.
Повторення команд припиняється, якщо умова стане
|
Вправа 5. Реалізовуємо паузу.
Завдання.
Відкрий проект Кульки. Визнач експериментально, що
зміниться у проекті, якщо замість команди Ц
^ І використа
ти
команду
|
1. Обговоріть, які події в запропонованому
списку можна подати алгоритмами із вкладеними розгалуженнями:
1) проїзд автомобіля через перехрестя, яке
регулюється світлофором;
2) вибір одягу для прогулянки за різної погоди;
3) проведення часу з 9.00 до 14.00 у різні дні
тижня;
4) приготування піци;
5) догляд за кімнатними рослинами.
2. Називайте одне одному по черзі, люди яких
професій найчастіше у своїй професійній діяльності використовують вкладені
повторення, та виділяйте, які підзадачі виконуються при цьому. Наприклад,
майстер ялинкових іграшок: 1) обертає кульку, поки не обсипле її оздобою; 2)
працює із набором однакових іграшок.
3. Обговоріть, як доповнити алгоритми, подані
графічно (мал. 18.10, а, б), щоб вони розв’язували завдання із навчальних
дисциплін
|
Вправа 4. Порівнюємо команди.
|


Завдання. Відкрий проект Водна поверхня, збережений у
папці Навчальні проекти. Визнач експериментально, що зміниться у проекті, якщо замість команди Повторити К використати команду Повторювати
поки (мал. 18.9).
2. Сплануй та склади проект Міста, у якому виконавець називає міста України відповідно
до того, яка літера натиснута на клавіатурі. Наприклад, О — Donetsk, К — Kyiv тощо.
Розпочни складати програму з команд,
як на малюнку 18.12.
|
Мал. 18.12
3. Сплануй і склади проект Танцюрист, у якому виконавець обертається по
колу за годинниковою стрілкою. А якщо натиснуто клавішу з цифрою 1, то
обертається по колу проти годинникової стрілки. Якщо натиснуто клавішу з
цифрою 2 чи в іншому випадку — підстрибує на місці.
|
Склади проект Дресирувальник, у якому дресирувальник говорить «Праворуч!». Якщо при
цьому натиснути стрілку вправо, то праворуч буде рухатись блакитне слоненя.
Коли на клавіатурі натиснути стрілку вліво, дресирувальник говоритиме
«Ліворуч!», і в цьому напрямку рух почне рухатись сіре слоненя.
Розглянь
схему та поясни, як пов’язані її складові.
|
Слідування
Повторення
Роиалужщннп
Програма
Вкладені розгалуження
Виражені цикли
Інші
вкладення
|
П
>/ Я розрізняю алгоритмічні
структури слідування, розгалуження, повторення.
■/ Я можу навести приклади структур
повторення й розгалуження в алгоритмах із життя та навчальної діяльності.
|
■/ Я умію
створювати проект у середовищі Скретч, що містить програму з
повторенням і розгалуженням.
|
|
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий