107
Крім
величин, що визначають місце розташування об’єкта на сцені, при створенні
проектів у середовищі Скретч використовують й інші
величини. Наприклад, величина вказує на відстань
до
обраного об’єкта чи вказівника миші, — розмір об’єкта
у
відсотках до початкового, ІЛ-Ч'ІПЛ — величина гучності звуку.
Такі
команди передають у проект числові дані — значення відповідних величин.
Числові
величини можна використовувати як при формулюванні умов розгалуження, так і
наслідків — відповідних дій виконавців алгоритму.
Наприклад,
при використанні числових величин в умові Го* можна
визначити, чи знаходиться об’єкт у «лівій
половині
сцени», оскільки центр сцени має координати (0,0). При перевірці істинності
зазначеної умови визначається поточне значення координати х
— позиції розміщення об’єкта на сцені, та порівнюється із вказаним в умові —
у даному випадку 0.
Як у середовищі Скретч задати випадкову величину?
У
середовищі Скретч можна задати випадкове значення
параметрів деяких команд у процесі виконання програми. З випадковими величинами
ти вже ознайомився в курсі математики. Наприклад, при підкиданні грального
кубика цілком випадково може випасти число від 1 до 6.
У середовищі Скретч
випадкову величину отримують із певного числового діапазону, вказавши її
найменше та найбільше з можливих значень. Наприклад, команда____________________ ^ [-50 Д 50 задає де
яке
число, значення якого більше або дорівнює числу -50 та менше або дорівнює
числу 50.
Фрагмент
програми в середовищі Скретч матиме вигляд (мал.
16.3):
|
Зверни увагу, що спочатку значення
координати х задається випадко-
во, а потім це значення використовують в умові команди розгалуження:
Як у середовищі Скретч
пов’язати дії різних об’єктів?
У
середовищі Скретч можна створити проект, у якому
декілька
виконавців виконують свою програму незалежно одне від одного. На-
приклад, можна створити проект Дитячий майданчик, де
дівчинка
стрибатиме через скакалку, а хлопчик підкидатиме м’яч, і при цьому
вони не будуть взаємодіяти. Але можна створити і проект, у якому буде
передбачено взаємодію кількох об’єктів.
Розглянемо
засоби, які дають змогу виконати пов’язані дії кількох
об’єктів:
коли виконання події з од-
ним об’єктом викликає деяку дію
іншого об’єкта. Для цього у програ-
мі має з’являтися повідомлення про
цю подію. Наприклад, нехай у про-
екті Шлагбаум беруть участь такі
три об’єкти (мал. 16.4):
•
Потяг, що
рухається залізнич-
ним полотном із регульованим
шлагбаумом,
• Шлагбаум Л,
• Шлагбаум П.
|
У проекті передбачено дві події:
|
Розглянемо, наприклад, проект Бджола, у якому
бджола переміщується ліворуч або праворуч у точку, значення координати х якої задається випадково. Після чого повертається праворуч, якщо отримане
число додатне, а якщо навпаки — ліворуч (мат. 16.2).
коли натиснути на Шлагбаум
Л, потяг рухатиметься ліворуч, а коли на Шлагбаум П
— праворуч. Лівий шлагбаум передає повідомлення потягу — рухатися ліворуч, а
правий — рухатися праворуч. Для побудови програми зазначеного руху потягу в
проекті Скретч можна скористатися спеціальною
командою > ^ ,
яка передає появу відпо-
|
відного
повідомлення. Команда
|
отримання
повідомлення розпочати виконання команд, що слідують за нею. Для створення
нового повідомлення або вибору з уже існуючих
|
натискають
рг. Отримують нове повідомлення
|
або
обирають раніше створене
|
Нове повідомлення можна створити у вікні
|
Програми для взаємодії об’єктів Потяг, Шлагбаум Л, Шлагбаум П матимуть вигляд
Вправа 1. Пішохід.
Завдання. Склади проект, у якому виконавець Пішохід
переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо
відстань до автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.
1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в
бібліотеці зображень можна дібрати зображення трьох автомобілів та людини.
Додай ці об’єкти до проекту. Перейменуй їх на Пішохід, Авто 1,Авто 2, Авто 3.
2. Намалюй розмітку дороги на сцені проекту,
скориставшись вбудованим графічним редактором Скретч, наприклад, як на малюнку:
|
3.
Склади програму для руху автомобіля Авто 1. Скопіюй програму для Авто 2 та Авто 3. Зміни параметри команд руху так, щоб автомобілі рухалися
з різною швидкістю. Для цього у команді задай
|
параметри 5. 10, 15 кроків для різних
автомобілів.
4.
Склади програму для руху пішохода за
наведеним початком.
|
1. Доповни програму командами так, щоб пішохід
міг перейти наступні смуги дороги.
2. Запусти проект на виконання. Перевір, чи
вдалося пішоходу з першої спроби «перейти» дорогу.
|
Доповни програму командою так. щоб пішохід
повертався у вихідне положення із затримкою у 3 секунди.
Вправа 2 Гра з м’ячем.
Завдання.
Склади проект, у якому виконавець переміщується до м’яча, що з’являється на
ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до
м’яча більша, ніж 100 кроків.
|
2. Обміркуй, який з об’єктів проекту може
виконувати діїзгідно з наведеними нижче фрагментами програм.
|
імрвмюитучі. ■ хі л»4>рМІ4ЛКМ* аїл
|
3. Склади відповідні програми для об’єктів
проекту та переконайся, що виконавці правильно виконують його завдання.
4. Збережи проект з іменем Спорт Прізвище.
1. Коли в середовищі Скретч при складанні алгоритмів використовують числові
величини?
2. Які команди дають змогу визначити координати
об’єкта на сцені?
3. Як отримати значення деяких величин під час
виконання програми в середовищі Скретч?
4. Як отримати випадкове число від -10 до 10 в
середовищі Скретч?
5. Які команди використовують у середовищі Скретч, щоб пов'язати виконання дій різних об’єктів?
|
1. Обговоріть, які події можуть
відбуватися в проекті, у якому використано запропоновані команди. Сформулюйте
ідею цього проекту та розмістіть її на дошці спільного обговорення, яку вкаже
вчитель. Визначте, чи підтримав хтось із однокласників запропоновану вашою
парою ідею.
|
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий